The last of us 2 : la douleur du pardon

Suite plus qu’attendue, The last of us 2 est à n’en pas douter, un des temps forts vidéoludiques de cette année ( avec Animal Crossing et sûrement Cyberpunk ) , une année si particulière pour les industries du divertissement. Retardé par le covid, le jeu est finalement sorti cet été, sept ans après le premier opus, un succès surprise qui aura ravi le grand public et la critique. Une suite attendue de pied ferme par les fans du premier opus et qui aura déjà fait couler beaucoup d’encre. Car si The last of us a réussi à mettre ( presque ) tout le monde d’accord, ce n’est pas le cas de sa suite qui divise déjà son public, mais pouvait-il en être autrement ?

Une recette améliorée

Avant d’aborder les thèmes fort du jeu ou encore sa narration, revenons rapidement sur les améliorations de son gameplay qui se révèle toujours aussi efficace, plus encore même. Une des réussites majeures du premier opus résidait dans cette impression de réalisme présente dans chaque moment d’action ou de tension, le fait d’avoir une animation du personnage qui ouvre son sac à dos lorsqu’on consulte son inventaire accentue cette impression de jouer des personnages humains, d’affronter l’apocalypse à hauteur d’homme. Cette impression est accentuée dans ce second opus par une multitude de petits détails, l’amélioration des armes par exemple, illustré par une véritable animation montrant les modifications de l’arme. L’amélioration de la mobilité des personnages diversifie encore plus le gameplay qui lorgne parfois vers Uncharted lors des certaines séquences de saut.

Concernant les infectés, quelques nouveautés sont à signaler aussi, notamment l’apparition des rôdeurs, qui donnent lieu à de sublimes moments de trouille tout au long du jeu. En terme d’effroi le jeu met encore la barre au dessus, grâce à un gameplay intelligent et une direction artistique qui sublime chaque moment ( les fumigènes rouges dans les sous-sols notamment ) . Mention spéciale pour la première apparition des Séraphites, qui réussissent à être inquiétant avec un simple sifflement. Visuellement le jeu utilise avec brio toutes les capacités techniques de la Playstation 4 pour livre des tableaux d’une beauté stupéfiante,plus qu’une question de graphisme c’est ici la composition des environnements et leur organisation qui ravissent l’œil à chaque fois. La brume autour d’une tour à atteindre, la vie à Jackson, une immeuble détruit de l’intérieur qu’il faudra arpenter difficilement, l’environnement du jeu brille par sa variété et par les idées de gameplay qui le traversent. On reviendra plus tard sur la structure du jeu mais si certaines phases peuvent parfois sembler redondantes , on est jamais loin d’une idée de gameplay pour réveiller le joueur à travers une séquence d’action inventive ou un moment horrifique brillant. Mais The last of us 2 n’est pas une suite qui reprend simplement les recettes de son prédécesseur en les améliorant, et c’est justement ce qui fait débat.

Nuances de gris

Si The last of us premier du nom prenait les contours du road-movie initiatique ( en s’inspirant notamment du film d’Alfonso Cuaron : Les fils de l’homme , une idée que l’on a notamment développée ici ) avec notamment une temporalité étalée sur une année et différents lieux, sa suite prend une direction tout à fait différente. Ici le récit se déroule véritablement sur quatre jours ( mis à part le dernier acte ) et surtout propose à la fin de ces quatre jours, un changement de personnage et de perspective. Mais au final que raconte cette suite ?

Récit de vengeance vertigineux, qui découle directement des conséquences du choix de Joel à la fin du premier opus, The last of us 2 nous plonge sans détour et sans retenue, au cœur d’un cercle de violence qui peine à se briser. Un cercle de violence qui finira par éliminer de nombreux personnages , de nouveaux personnages immédiatement attachants par ailleurs et dont la mort, bien souvent brutale et inattendue finira de marquer le joueur.

Là où les récits de vengeance donnent en général une permission à ses antagonistes pour se livrer à une violence extrême, une violence que le spectateur/joueur autorise voir même encourage. Libérés d’un certain ordre moral ces récits peuvent servir de défouloir cathartique dans le but de réparer une injustice. Ça pourrait être le cas ici, le meurtre sans froid et violent de Joel, le personnage principal du précédent jeu, celui qui avait décidé de se rattacher, à travers Elie, à un monde auquel il ne croyait plus , pourrait apparaître comme un motif suffisant pour le joueur pour se laisser aller à une violence aveugle et sans merci. Mais très vite, il n’en est rien.

Très vite le joueur réalise que la colère d’Ellie et surtout sa vendetta, est en train de la dépasser, la violence du jeu n’est jamais jouissive ou simplement satisfaisante pour le joueur, au fur et à mesure du jeu, le joueur se désolidarisera d’Ellie et des actes, jusqu’à un point culminant, un dernier affrontement où l’on ne voudra plus appuyer sur certaines touches, notre seule volonté étant de mettre fin à ce cercle de violence. Cet effet de distanciation avec Ellie se produit progressivement, obsédée par sa quête de vengeance, elle décide même à un moment du jeu de ne pas aller sauver Tommy mais plutôt de chercher Abby. Le meurtre d’une femme enceinte finira de nous éloigner d’Ellie avant que le jeu ne prenne une tournure inattendue et brillante.

Arrivée au moment fatidique de la confrontation entre Abby et Ellie, le jeu retourne en arrière pour prendre le point de vue d’Abby, il ne s’agit pas d’un simple flashback comme ceux qui émaillent tout le récit ( peut être les seuls moments de respiration et de légèreté par rapport au caractère très éprouvant du reste de l’intrigue, mention spéciale au sublime passage dans le musée ) mais d’un second acte complet nous invitant à revisiter les événements passés du point de vue d’Abby, coupable du meurtre de Joel. Un choix audacieux, encore une fois le jeu n’a pas peur de jouer avec les attentes du joueur et surtout à le malmener.Ce renversement de point de vue finira de placer le joueur dans une position d’observateur, ne voulant plus prendre aucun parti, ne voyant que des victimes d’un cercle de violence infinie créé par un choix et des actes hautement contestables, ceux de Joel.

Un observateur certes, mais un observateur coupable. C’est là que réside à la fois la principale qualité du jeu mais aussi peut être, la raison de son rejet pour certains. La spécificité du jeu vidéo se trouve là, en tant que joueur on ne fait pas qu’observer une fiction qui se déroule devant nos yeux, on prend parti, ou en tout cas, on prend action. Nous avons porté tous les coups qu’Ellie a portés, et certains avec regrets. Si il y a bien une distance avec les personnages et leurs actes, le joueur , de par ses actes, ne peut pas prendre une position surplombante et prendre de haut les personnages du jeu, car il se salit les mains avec eux. Si cette suite laisse un goût aussi amer c’est parce qu’elle donne l’impression au joueur d’avoir participé aussi à cette violence, ce qui place évidemment le joueur dans une position inconfortable.

Plus encore que ses qualités techniques où ses bonnes idées de gameplay, c’est belle et bien cette audace narrative qui fait de The last of us 2 une telle réussite. On est ici face à une véritable oeuvre personnelle, incarnée par ses auteurs, une oeuvre extrême qui ne plairait pas à tout le monde mais dans un contexte où les œuvres à gros budget ont tendance à s’uniformiser ( au cinéma notamment ) voir un des jeux les plus attendus de cette décennie oser prendre son public à contre-courant quitte à le perdre est plus qu’encourageant pour la suite.

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